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 — ANNEXE : BESTIAIRE

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THE COUNCIL
THE COUNCIL
Date d'inscription : 24/02/2020
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ne pas mp directement, passez plutôt par les comptes perso des admins!
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gotta raise a little hell
MessageSujet: — ANNEXE : BESTIAIRE   — ANNEXE : BESTIAIRE EmptyMer 1 Avr - 14:13



une ville, quatre races
< whatever you do, don't be afraid of the dark >
LE BESTIAIRE
Depuis sa fondation, Savannah compte parmi ses habitants plusieurs types de créatures. Ainsi, quatre races cohabitent plus ou moins pacifiquement dans la ville. Si les humains sont encore majoritaires, l'aura de tolérance qui flotte sur les rues de cet ancien bastion colonial ne fait qu'augmenter son attrait pour les créatures qui cherchent un endroit où vivre plus librement et les minorités n'en sont plus vraiment.

Le terme général pour parler des créatures, qu'il s'agisse des sorcières, des lycans ou des vampires, est 'Enfant de Crowley'. Cette dénomination a donné naissance à un terme péjoratif, employé par les humains les moins sympathisant à la cause magique. 'Crawlers', ceux qui rampent, n'est pas exactement une insulte mais le mot garde une connotation négative et nombreux sont ceux qui détestent être appelés ainsi.

Le Conseil tient assidument une liste de toutes les créatures présentes à Savannah. Appelé registre de crowley ce document recense les résidents comme les touristes, qui sont tenus de se signaler. Dans ce registre figure également les spécificités de chacun : meute ou coven, lignée vampirique, sire bond s'il est connu. Les sorcières sont aussi tenues de communiquer leurs pouvoirs mais la plupart se contentent de ne lister que leur don principal.

information importante : notez que, sans exception, les hybrides n'existent pas dans l'univers que nous avons imaginé pour VIOLENT DELIGHTS / VIOLENT ENDS. Un enfant issu du métissage de deux races pouvant se reproduire prendra, au hasard, les caractéristiques d'un de ses parents.
LYCANS / graouh, motherfucker

Les lycans, ou loups garous, sont des individus à l'apparence humaine qui, une fois par mois, au moment de la pleine lune, se transforment et revêtent une forme lupine jusqu'au lever du soleil.

Ces transformations ne sont pas volontaires et les lycans ne peuvent pas déclencher ou empêcher une transformation. Il existe cependant des artefacts, appelés bijoux de Lune, qui régissent artificiellement les métamorphoses. Ce sont des objets dangereux dont la fabrication et la vente sont interdites à Savannah. Les lycans subissent la Lune, tous les mois et seules les femmes enceintes sont épargnées. Les transformations commencent à la puberté, mais peuvent arriver sur le tard, à la fin de l'adolescence. Plus un lycan subit sa première lune tardivement, plus celle-ci va être douloureuse. Lorsqu'ils se transforment, les lycans adoptent l'apparence de loups communs, à la fourrure grise ou brune et perdent une grande partie du self-control qu'ils peuvent exercer sous leur forme humaine. Plus un lycan est expérimenté, ceci dit, plus il est en mesure de se contrôler sous sa forme lupine.

L'aconit tue-loup (aconitum lycoctonum subsp. vulparia) est une plante montagnarde, aux fleurs jaunes, très toxique pour les humains, mais préparée en décoction, elle permet aux lycans d'atténuer leur syndrome pré-lunaire. L'agressivité, la nervosité et autres désagréments liés à l'approche d'une pleine Lune peuvent alors être rendus plus supportables. Mais comme tout remède de grand-mère, son efficacité varie d'un individu à l'autre et des effets secondaires (vertiges, vision trouble, somnolence...) sont à noter.

La grande majorité des lycans sont nés et ont un ou deux parents lycans. Il est techniquement possible de transmettre le gêne par une morsure mais c'est cependant très risqué et assez mal vu et relativement tabou au sein de la communauté lupine. Le corps humain n'étant pas adapté à de tels changement, le taux de mortalité pendant la transition est extrêmement élevé, avoisinant les 88%.

Côté hiérarchie, les lycans vivent en meute et répondent à un alpha. Chaque meute peut compter jusqu'à une centaine d'individus mais à Savannah, elles ont tendances à être plus petites, s'apparentant à des familles ou des cercles de connaissances. Plusieurs meutes cohabitent dans la ville en essayant de se partager les ressources sans virer trop territoriales. L'alpha d'une meute est la figure d'autorité, son pouvoir n'est pas héréditaire, il l'a gagné à la sueur de son front en affrontant son prédécesseur. Les combats à mort ne sont plus de rigueur, mais ces passassions de pouvoir restent très violentes.

Malgré les avancées sociales, les meutes restent très patriarcales. La différence physique entre les hommes et les femmes est exacerbée par la forme lupine et n'aide pas la cause féministe. A Savannah, il n'existe pas de meute menée par une femme, même si les louves sont loin de se laisser marcher sur les pattes.

FORCES : Les lycans ont une endurance et une force physique plus élevée que les humains, leurs sens sont aussi plus fins que la moyenne. Ils supportent mieux la douleur et vivent en général plus longtemps, restant dynamiques malgré les années qui passent. Ils guérissent plus vite que les humains, une entaille profonde pouvant se résorber en quelques heures. Ils ont un métabolisme rapide, ce qui décuple leur appétit et modifie l'absorption de certaines substances : les excitants comme l'alcool ou la caféine agissent plus vites et plus forts chez eux, alors que les relaxants comme le cannabis n'ont que très peu d'effet. Sous forme lupine, ils ont tous les attributs de l'animal, en particulier sa vitesse et sa discrétion. Enfin, il est important de noter que les lycans sont immunisés face à la compulsion des vampires

FAIBLESSES : Ils sont irritables à l'approche de la pleine Lune (syndrome pré-lunaire) et épuisés physiquement pendant quelques jours après une transformation. S'ils sont trop statiques ou cherchent à entraver le cycle lunaire, provoquant ou bloquant des transformations, ils peuvent vite devenir très agressifs et perdre le contrôle. Sur le long terme, les transformations trop fréquentes peuvent entraîner des dommages psychiques et des lésions aux articulations.

ELIMINATION : On peut tuer un lycan de la même façon qu'un humain, cependant leurs attributs physiques les rendent bien plus résistants et ils peuvent survivre à une large perte de sang tant que les organes vitaux ne sont pas touchés.

RELATIONS : Les lycans ne sont pas les créatures les plus appréciées ou les mieux intégrées de Savannah. Ils ont des relations cordiales avec les sorcières, avec qui ils font des affaires mais ils sont encore relativement craints par les humains. Pour ce qui est des vampires, les relations sont toujours assez tendues. Il faut dire que ce sont les immortels qui ont longtemps brimés les lycans et qui ont, encore aujourd'hui, du mal à les traiter comme des égaux. Entre vieille rancœur et besoin de reconnaissance, les esclandres sont inévitables.
SORCIERES / witch please

Les sorcières ne constituent pas une race à proprement dit, elles sont humaines mais possèdent une mutation génétique qui leur donne des aptitudes magiques. Les sorcières naissent avec leurs capacités, même si celles-ci ne se développent pleinement qu'au moment de la puberté. La plupart des individus de cette communauté sont issues de famille comportant au moins une sorcière mais les enfants dotés d'aptitudes magiques venant d'une famille 'lambda' ne sont pas rares.

Le terme sorcière peut porter à confusion, laissant envisager que les femmes, seulement, sont dotées de ces capacités mais si la gente féminine représente une majorité plus marquée que le ratio humain (60/40 pour les sorcières, contre 51/49 chez les humains), il existe bel et bien des hommes avec des aptitudes magiques. Les sorcières fonctionnent sur un système matriarcal, l'appellation ne fait que refléter un parti-pris, celui de désigner, par défaut, tout humain avec ces aptitudes comme étant 'une sorcière'. Le terme 'sorcier' n'est employé que depuis très récemment et n'est pas forcément très bien accueilli par les puristes.

Les sorcières évoluent en coven, on peut retracer la généalogie des plus anciens coven de Savannah jusqu'à la Guerre de Sécession. Si certaines de ces congrégations sont basées sur des liens familiaux, ce n'est pas forcément la règle et beaucoup de sorcières jurent loyauté et fidélité à des amies. Autrefois, les covens étaient assez sectaires, organisés en fonction des différentes minorités humaines et mouvements migratoires dont étaient originaires les membres. Les sorcières sont maintenant moins versées dans le communautarisme, en tout cas lorsqu'il s'agit des relations entre les covens. Ces rassemblements de sorcières ont un intérêt principal : elles sont plus fortes lorsqu'elles sont entourées. Il arrive cependant qu'une faute grave, ou une trahison pousse les sorcières à chasser quelqu'un d'un coven. Ces sorcières déchues sont traitées comme des parias par le reste de la communauté et leurs pouvoirs en pâtissent très vite, réduisant leur espérance de vie.

Leurs pouvoirs sont classés en trois catégories de capacités : magie naturelle, magie psychique, magie physique. Les covens ont souvent une spécialité, recrutant des sorcières possédant des capacités similaires et il n'est pas rare qu'une certaine forme d'hérédité se présente alors. Chaque sorcière peut avoir jusqu'à quatre aptitudes, répartie sur trois catégories de magie : une aptitude principale, la plus développée, la plus intense et jusqu'à trois aptitudes secondaires qui ne prennent de la puissance qu'avec l'âge et l'expérience.

Ci-dessous se trouve une liste (non-exhaustive mais pensez à contacter le staff pour tout ajout) des trois catégories de capacités et des différentes aptitudes magiques qui les composent.

magie naturelle :
- Contrôle des éléments : pyrokinésie (le feu), hydrokinésie (l'eau) et cryokinésie (la glace), aerokinésie (l'air), géokinésie (la terre), chlorokinésie (les plantes), photokinésie (la lumière)
- Contrôle de la météo (à l'échelle locale)
- Contrôle temporel (pouvoir rare et dangereux, le conseil les traque)
- Orfèvrerie (capacité à créer des artefacts de protection et des bijoux magiques à partir de cristaux et de minerais)
magie psychique:
- Contrôle de l'esprit (suggestion ou compulsion, lecture d'intention), manipulation psychique (création de rêves ou d'illusions), lecture d'émotion (empathie, lecture d'aura)
- Divination (chiromancie, taromancie, lecture des runes, lecture des feuilles de thé)
- Clairvoyance, précognition (connaissance du futur), rétrocognition (connaissance du futur) et prémonitions (vision spécifique d'un futur possible)
- Psychométrie (lecture du passé d'un objet)
- Amplification (capacité à décupler les pouvoirs des autres. les individus dotés d'amplifaction ont souvent des problèmes avec leur propre magie)
magie physique :
- Télékinésie (déplacement d'objet)
- Don de guérison (soins, transfert de blessures, transfert de la douleur)
- Don d'atteinte (blessures, contrôle des fluides vitaux)
- Transmogrification (transformation physique temporaire d'objet ou de personne)


répartition des pouvoirs : chaque sorcière possède un pouvoir principal et jusqu'à trois pouvoirs secondaires, tirés d'une capacité différente de celle à laquelle appartient le pouvoir principal. Par exemple : une sorcière possédant un pouvoir principal de psychométrie (magie psychique) pourra avoir jusqu'à trois autres pouvoirs mais ces trois autres pouvoirs ne pourront pas découler de la magie psychique.

En plus de leurs capacités spécifiques, les sorcières peuvent apprendre à maîtriser deux disciplines capitales à la communauté : les sortilèges et les potions. Ce savoir se transmet au sein de chaque coven, avec des recettes, des traditions et des méthodes spécifiques qui peuvent varier de façon drastique. A noter que les sorcières avec des capacités naturelles auront des facilités avec les potions et que les sortilèges seront la force de celles qui favorisent la magie psychique.

Il est également important de noter que certains covens influencent la magie de leurs jeunes, brimant les pouvoirs naissants de telle façon qu'ils les dirigent vers la direction la plus appropriée aux besoins de la congrégation. Cette pratique, jugée comme risquée et taboue, peut exceptionnellement mener à des sorcières possédant des dons plus ou moins 'centrés' sur une catégorie de magie bien spécifique. Ces cas sont rares et peuvent mal tourner à une vitesse telle que bien des coven en ont bannis la pratique.

FORCES : En plus de leurs pouvoirs, les sorcières possèdent une force de vie supérieure aux humains et elles subissent rarement les petites infections du quotidien grâce à de très bonnes défenses immunitaires. Elles ne sont cependant pas épargnées par la maladie mais elles ont tendance à en détecter les symptômes plus vite que les humains et se remettent mieux des afflictions les plus graves (taux de rémission de cancer supérieur à la moyenne, par exemple).

FAIBLESSES : La magie a un prix. Les sorcières qui utilisent leurs pouvoirs de façon abusive ou sans être entourées de leurs pairs peuvent assez facilement faire un burn-out et endommager de manière plus ou moins permanente leurs capacités. De la même façon, la suppression de pouvoir ou le déni de magie, phénomène apparaissant la plupart du temps chez des sorcières issues de famille lambda, peuvent avoir des conséquences dramatiques et les faits divers relatant des explosions de magie sont fréquents. Il arrive qu'une sorcière développe des capacités contradictoires, ce qui peut avoir des effets catastrophique si elle n'apprend pas à contrôler sa magie, les deux forces luttant en permanence l'une contre l'autre. Enfin, les sorcières ont des humeurs relativement communicatives et peuvent projeter une aura négative lorsqu'elles sont stressées, effrayées ou énervées, affectant les gens et les objets (surtout électriques) qui les entourent.

ELIMINATION : Contrairement à la croyance populaire, le feu n'est pas la seule façon de tuer une sorcière. Le bûcher est, à vrai dire, une méthode employée entre coven pour exécuter les sorcières accusées de trahison. Pour éliminer une sorcière, la plupart des 'méthodes' adaptées aux humains fonctionneront aussi. La magie ayant un prix, elles peuvent aussi s'épuiser jusqu'à la mort si elles abusent de leurs pouvoirs ou sont trop isolées, loin de leur coven.

RELATIONS : Historiquement neutres, les sorcières ont de bonnes relations entre elles avant toute chose. Par souci de préservation, elles se sont presque toujours rangées du côté du pouvoir. Au service des humains (en échange d'une certaine tolérance), puis des vampires (contre de la protection lorsque la tolérance humaine s'est étiolée), elles sont aujourd'hui en bons termes avec toutes les espèces de Savannah. Les sorcières ne font cependant rien qui ne soit pas intéressé et si elles acceptent de faire affaire avec tous les locaux sans distinction de race, c'est qu'elles peuvent y gagner quelque chose. Malgré l'ouverture d'esprit affichée, elles sont assez communautaristes et la mixité n'est pas forcément appréciée par toutes.
VAMPIRES / bloody hell

Les vampires sont des revenants, des mort-vivants se nourrissant de sang humain afin d’en tirer leur force vitale. Les vampires ont tous été humain un jour mais un rite au moment de leur décès les a rendus immortels, les séparant de la race humaine.

Les vampires ne naissent pas, ils sont tous crées et ne peuvent pas se reproduire directement. Ils peuvent, en revanche, transformer des humains en vampires, même s'il s'agit d'un processus assez brutal et déplaisant pour les humains. Afin de devenir un vampire, un humain doit avoir été mordu, puis avoir bu du sang de vampire (du sang de vampire peut aussi avoir été versé dans une plaie ouverte) et doit ensuite mourir. Il sera réanimé par les propriétés magiques du sang, se retrouvant alors en transition. Pour compléter la transformation, le jeune novice en transition devra impérativement se nourrir de sang humain. Si la dernière étape n'intervient pas dans les vingt-quatre heures, l'initié mourra.

Les vampires possèdent un lien particulier (sire bond) avec le congénère qui les a transformé. Ce lien peut être mis à mal mais est difficilement brisé. Il confère un attachement très intense, même si pas forcément toujours bien vécu. Les vampires peuvent former des clans qui s'apparentent à des familles et fonctionnent en dynasties. Puisqu'il est strictement interdit de transformer un mineur, qu'il n'existe pas d'exception à cette règle et que la punition pour cette transgression tabou est la mort, les vampires préfèrent recruter et adopter de jeunes adultes ou arpenter les hôpitaux à la recherche de malades ne voulant pas mourir.

Les immortels se nourrissent de sang, humain ou synthétique. Le sang animal est terreux et ne conviendra qu'en cas d'urgence, c'est d'ailleurs assez mal vu d'en boire. De la même façon qu'un humain peut boire son urine pour éviter de mourir, ce n'est pas forcément recommandé. Les vampires peuvent se servir directement sur un humain, même s'il est mieux vu de demander le consentement de la personne. Ils peuvent également se procurer des poches de sang mais cette pratique a largement diminuée depuis la création du sang de synthèse (la marque principale s'appelle Blüd), au milieu des années 1990. Le sang de synthèse est moins bon, moins raffiné, moins nuancé que le sang humain mais chargé de protéines et de minéraux, il tient mieux au corps. Peu cher et facilement trouvé, le sang de synthèse est l'option la plus pratiquée, il existe même une entreprise locale qui livre de façon hebdomadaire les vampires abonnés au service.

Pour la forme, pour le geste, les vampires peuvent boire de l'alcool et manger de la nourriture humain mais ils n'en ressentiront pas les effets. S'ils veulent s'enivrer, ils devront boire le sang d'un humain ayant consommé une grande quantité d'alcool. De la même façon, certains stupéfiants peuvent passer du sang humain au système vampirique. Il est possible de trouver sur le marché noir des versions du sang de synthèse contenant de l'alcool ou de la drogue mais les effets secondaires sont méconnus et les conséquences sur le long terme difficiles à appréhender. Egalement pour le geste, les vampires n'ont techniquement pas besoin de dormir mais peuvent quand même 'se reposer', beaucoup le font pour garder un certain rythme de vie, profiter d'un moment de tranquillité ou partager un moment intime avec un tiers.

Les vampires ont la capacité d'influencer les gens. Plus ou moins maîtrisée, cette aptitude est appelée 'compulsion' et s'apparente à l'hypnose. D'une façon générale, la compulsion ne pousse pas les gens à agir comme le vampire le veut, il s'agit plus d'une suggestion, d'un retrait d'inhibition. Il est extrêmement mal vu d'utiliser la compulsion pour obtenir un quelconque consentement intime. Il est également important de noter que ce talent ne fonctionne pas sur les lycans, qui sont immunisés, au grand dam des vampires.

Connu pour ses propriétés magiques, le sang de vampire reste un ingrédient controversé. Il est l'ingrédient principal de l'hématocaïne, une drogue à l'efficacité fulgurante que la jeunesse s'arrache. Ces effets sont similaires aux amphétamines (speed) et à la cocaïne, il s'agit donc d'un excitant. Ce même sang peut également soigner les blessures d'un humain, à condition d'être ingéré. Cette pratique reste assez mal vue et peut avoir des effets secondaires (fatigue, migraine) sur l'humain. Aucune étude scientifique ne tend à prouver que le sang de vampire soit efficace sur les maladies longues, comme les cancers. Il faut cependant noter qu'un humain malade subissant la transformation et complétant le rite pour devenir un vampire, ne souffrira plus de ses maux, une fois immortel. Il en va de même pour les mutilations et blessures profondes, même si elles étaient déjà soignées.

Enfin, les immortels craignent le Soleil. Un vampire exposé à la lumière naturelle ne prendra pas feu immédiatement, mais la sensation d'inconfort est telle qu'ils ne s'y aventurent qu'en cas de besoin. A Savannah, il existe deux options pour se déplacer pendant la journée. Premièrement, pour la plupart des vampires, le plus simple est d'utiliser les galeries souterraines de la ville, là où devait se trouver le métro dont les travaux n'ont jamais abouti. Deuxièmement, mais cela ne concerne qu'une minorité, il est possible d'obtenir une bague de jour, fabriquée par une sorcière orfèvre, qui neutralise les effets du soleil. Ces bagues sont délivrées par le Conseil de Crowley et le processus pour en obtenir une est long (à noter : il était très facile d'en obtenir une pendant Régence Rouge, jusqu'aux années 1970). Il existe toute une branche du marché noir où les sorcières vendent des bagues, mais passer dans le dos du Conseil est illégal et mal vu.

FORCES : Les vampires sont, à l'origine, des prédateurs. Ils sont plus rapides et plus forts que les humains. Leurs sens sont aiguisés, les rendant redoutables et agiles. Ils sont également immortels et le temps qui passe ne les affecte pas. Capables de guérir de la plupart des blessures, même graves, ils sont difficiles à surpasser et il n'y a que les lycans qui s'avèrent à même de rivaliser avec eux. Autre force importante, la compulsion, cette manière peu morale mais diablement pratique de suggérer aux non-vampires comment agir. Enfin, leur sang est l'ingrédient principal de l'hématocaïne, une drogue à l'efficacité fulgurante que la jeunesse s'arrache.

FAIBLESSES : Le Soleil et le feu ne leur réussissent pas. A vrai dire, même s'il faut des heures pour que les dommages soient réellement importants, la guérison est longue et douloureuse. Les vampires sont également allergique aux morsures de lycans. Sur une artère principale, les crocs de loups peuvent faire de gros dégâts et le seul remède est un sérum élaboré par les sorcières. Sur une zone moins sensible, il faudra plusieurs jours pour que la plaie se résorbe entièrement. Les vampires peuvent aussi être leurs pires ennemis. Il n'y a pas que leurs sens qui soient décuplés, leurs émotions le sont aussi. Véritables montagnes russes de sensations et d'humeurs, ces changements peuvent être difficiles à naviguer d'autant que nombreux individus deviennent, via la vampirisation, une version pire d'eux-mêmes. De plus, l'immortalité semble attirante mais peut provoquer des dépressions, un ennui profond face au passage du temps. Ce spleen, qui pousse les vampires à chercher de nouvelles expériences, peut leur attirer bien des soucis.

ELIMINATION : Pour tuer un vampire, la méthode la plus efficace reste la décapitation ou l'ablation du cœur. Ils peuvent également être brûlés vifs, mais cela peut prendre de longues heures et cette fin est considérée comme barbare. Rien ne sert d'affamer un vampire, cela ne va pas le tuer, simplement le plonger dans un coma dont il pourra sortir une fois réapprovisionné en sang.

RELATIONS : Victimes d'un complexe évident de supériorité, les vampires n'ont pas vraiment de difficulté à se mettre les gens à dos. Ils entretiennent pourtant des relations plutôt cordiales avec les sorcières et arrivent à cohabiter avec les humains. Certains, même, leur vouent un véritable culte. Avec les lycans, les choses sont plus compliquées. Suite à des années de maltraitance, les loups sont très méfiants et les conversations se terminent presque toujours en échauffourée. Il y a beaucoup de rancœur, un passif compliqué et le fait que les vampires semblent prêt à tourner la page comme s'il ne subsistait aucun dommage, aucune stigmatisation, aucune conséquence au passé n'aide pas du tout les lycans à leur faire confiance.
HUMAINS / more than a snack

Les humains sont la communauté majoritaire de Savannah, c'est aussi la plus vulnérable. Plus fragiles physiquement, mortels à tous les égards, ils ont pourtant su s'imposer au Conseil de Crowley et y subsistent encore aujourd'hui.

Autrefois, certaines familles d'humains se spécialisaient dans la chasse aux créatures. Ces lignées sont encore présentes à Savannah, mais il est dorénavant interdit de chasser dans la ville, ou dans la réserve naturelle où se réfugient les lycans. Si la loi est respectée, les habitudes et les traditions ne sont pas forcément enterrées et nombreuses sont les familles de chasseurs qui forment encore les jeunes générations, juste au cas où. Seule exception à la chasse ? La Brigade de Contrôle des Créatures, force de police appliquant les décisions du Conseil.

Un humain peut devenir un vampire s'il meurt après avoir consommé du sang de vampire. Il peut également devenir un lycan s'il est mordu par un loup mais les chances de survivre au processus sont très minces, aussi les loups n'acceptent que très difficilement de tenter le coup. Un humain ne peut pas devenir sorcière mais peut naître avec des pouvoirs dans une famille 100% humaine.

Il arrive qu'un humain naisse dans une famille de créatures. Erreur génétique, anomalie d'héritage, parfois les pouvoirs des sorcières et des lycans ne se transfèrent pas. C'est une situation particulièrement délicate pour eux car il est presque impossible qu'ils s'intègrent convenablement au sein de communautés dont ils n'ont pas les capacités. Ces humains là finissent souvent exilés et ont beaucoup de rancoeur vis-à-vis des créatures.

Autre élément notable chez les humains : les individus qui offrent du sang aux vampires. Entre eux, ils se surnomment affectueusement 'les mordus' ou 'bloodbags' et ont une attitude très singulière vis-à-vis des vampires. Véritables groupies, ils sont dévoués aux immortels, dont ils cherchent l'attention et les morsures, offrant leur sang. Certains veulent qu'un vampire les transforme, d'autres sont juste là pour une forme de luxure. Si rien de tout ça n'est illégal, cela reste assez underground, comme une société secrète, loin des regards et des jugements.

FORCES : La force des humains, c'est leur nombre et leur résilience. Majoritaires, ils ne sont de toute façon pas en danger immédiat à Savannah puisqu'ils sont protégés par les lois du Conseil de Crowley.

FAIBLESSES : L'infériorité physique face aux créatures est absolument indéniable mais certains aspects de la culture populaire n'aide pas non plus les humains à se défendre. Beaucoup de mythes circulent autour des Enfants de Crowley, donnant un faux sens de sécurité aux habitants les moins aptes à se défendre. Ainsi, on peut compter comme faiblesse le fait que les humains croient encore être en sécurité dans les lieux consacrés, ou qu'ils pensent que l'ail est un répulsif efficace contre les vampires...

ELIMINATION : Un humain peut faire une rupture d'anévrisme en éternuant trop fort, est-il nécessaire d'extrapoler ?

RELATIONS : Les relations peuvent être un peu tendues, en particulier pour les humains qui n'apprécient pas les créatures et pensent qu'elles n'ont pas leur place à Savannah. Cependant, d'une façon générale, les humains arrivent à s'entendre avec toutes les communautés quand la peur ne prend pas le dessus. Les relations avec les vampires sont cordiales, car ils ont quelque chose à offrir aux immortels, leur sang. Avec les sorcières, ce sont principalement des affaires professionnelles, qui se déroulent. Pour ce qui est des lycans, le fait qu'ils dépendent de la Lune et ne soient dangereux qu'une fois par mois facilite les rapports. Tout cela dépend, bien évidemment, de l'opinion de chaque individu vis-à-vis des Enfants de Crowley.

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